WebGL kugla i svjetlo
- Animaciju možete po želji pauzirati u svakom trenutku.
- Implementiran je Phongov model osvjetljavanja.
- Možete birati između dva načina sjenčanja. Gouraud sjenčanje boje vrhova računa u vertex shaderu
i prenosi te boje u fragment shader gdje se obavlja interpolacija tih boja na svaki piksel. Phong sjenčanje boje vrhova
računa u fragment shaderu tako da iz vertex shadera prenosi normale vrhova pa se u fragment shaderu vrši interpolacija
normala na svaki piksel nakon čega se odredi boja za pojedini piksel.
- Možete birati između pozicijskog i usmjerenog svjetla.
- Možete mijenjati poziciju svjetla preko sfernih koordinata. U slučaju usmjerenog svjetla zapravo
mijenjate smjer jer je njegova pozicija u beskonačnosti.
- Možete mijenjati boje materijala i svjetla klikom na odgovarajući kvadratić. Poigrajte se s tim opcijama
uz uključeno ili isključeno svjetlo. Uočite da je kod isključenog svjetla prisutno samo globalno svjetlo iz okoline.
- shininess faktor utječe na sjaj kugle. Ukoliko specular komponentu svjetla ili kugle
postavite na crnu boju, kugla će izgubiti sjaj.
- Boje svjetla i materijala možete vratiti na početne postavke klikom na odgovarajuću tipku.
- Uočite da kod rebraste kugle nema razlike između Gouraud i Phong sjenčanja. Pogledajte u kod
i razmislite zbog čega je to tako.