Kamera se nalazi na poziciji (x0,y0,z0) i gleda prema točki (x1,y1,z1).
Pomoću tipki ⇦ i ⇨ pomičemo kameru lijevo / desno, tj. mijenjamo x0.
Pomoću tipki ⇧ i ⇩ pomičemo kameru naprijed / nazad, tj. mijenjamo y0.
Pomoću tipki w i s dižemo i spuštamo pogled kamere, tj. mijenjamo z1.
U sceni je moguće uključiti ili isključiti postojanje magle. Također je moguće uključiti ili isključiti prigodnu glazbu.
Implementirane su tri opcije za vrstu magle koje su još postojale u najranijim verzijama OpenGL-a. U današnje vrijeme, zahvaljujući shaderima, možemo implementirati i razne druge egzotične i realnije verzije magle.
Za pojedinu vrstu magle, moguće je mijenjati pomoću slidera parametre pomoću kojih je ta magla definirana. Pogledajte kodove u shaderima za detaljnije informacije.
Za pojedinu vrstu magle, poigrajte se s njezinim parametrima, pomičite kameru i uočite kako Gouraud i Phong sjenčanje utječu na maglu.
U formulama za određivanje magle potrebna je udaljenost pojedinog vrha od kamere. Tu udaljenost možemo dobiti na dva načina:
Z-buff: Iz spremnika dubine samo očitamo pripadnu vrijednost. Iako to nije prava udaljenost od kamere, ovo je jeftinija varijanta koja ne zahtijeva dodatna računanja i idealna je za sustave sa slabijim hardverom (mobiteli, tableti i slično).
Euklid: Računa se prava Euklidska udaljenost vrha od kamere. Ovo je zahtjevnija varijanta jer se provode računske operacije kvadriranja i uzimanja drugog korijena.
U većini situacija nema neke pretjerane vizualne razlike između opcija Z-buff i Euklid. Međutim, u određenim situacijama se kod opcije Z-buff mogu pojaviti možda neželjeni vizualni efekti. Na ovom jednostavnom primjeru to možemo ilustrirati na sljedeći način:
Postavite sjenčanje na opciju Phong, a vrstu magle na linearnu maglu LIN.
Početak linearne magle postavite na 12, a kraj linearne magle na 15.
Kameru postavite tako da je x0=0 i y0=45.
Sada mijenjanjem pogleda kamere pomoću w i s tipki uočite što se događa s uključenom Z-buff opcijom, a što se događa s uključenom Euklid opcijom.