Kocka 1 - Gouraud shading
- Kocka u perspektivnoj projekciji.
- Osvjetljenje se računa u vertex shaderu, a boja se prenosi u fragment shader.
- U svakom vrhu su tri normale. Normala svakog vrha je okomita na pripadni trokut kojeg taj vrh određuje.
- Kamera miruje, a na objekt primjenjujemo transformacije.
- Izvor svjetlosti miruje.