Kocka 3 - Phong shading
- Kocka u perspektivnoj projekciji.
- Osvjetljenje se računa u fragment shaderu, tako da se normale prenose iz vertex shadera u fragment shader.
- U svakom vrhu su tri normale. Normala svakog vrha je okomita na pripadni trokut kojeg taj vrh određuje.
- Kamera miruje, a na objekt primjenjujemo transformacije.
- Izvor svjetlosti miruje.
- Zbog načina na koji su definirane normale, u ovom slučaju Phong sjenčanje izgleda potpuno isto kao i Gouraud sjenčanje.