Kocka 4 - Phong shading
- Kocka u perspektivnoj projekciji.
- Osvjetljenje se računa u fragment shaderu, tako da se normale prenose iz vertex shadera u fragment shader.
- U svakom vrhu je samo jedna normala. Normala vrha je jedinični vektor koji ima smjer sume normala pripadnih strana kocke.
- Kamera miruje, a na objekt primjenjujemo transformacije.
- Izvor svjetlosti miruje.
- U ovom slučaju Phong sjenčanje daje malo drukčiji vizualni efekt od Gouraud sjenčanja.